PlayStation Home: Το σιωπηλό πείραμα 

Η ύπουλη "ασθένεια" ενός ψηφιακού κόσμου

PlayStation Home: Το σιωπηλό πείραμα

Όλοι όσοι ασχολούμαστε με το gaming έχουμε περάσει από κάποια παιδική του ίωση, είτε αυτό λέγετε motion gaming, είτε browsing gaming, είτε PVP. Το καλό είναι ότι όποιοι την περάσαμε –φτύνουμε τον κόρφο μας- δεν ξανακυλήσαμε ποτέ! Σαν την ανεμοβλογιά ένα πράμα. Μια πολύ ύπουλη ασθένεια ήταν και το PlayStation Home του οποίου οι πύλες έκλεισαν στις 31 Μαρτίου 2015.

Τι ήταν όμως το Home;

Όσοι το Δεκέμβριο του 2008 είχαν στην κατοχή τους PlayStation 3 παρατήρησαν μια δωρεάν εφαρμογή στο μενού της κονσόλας με σήμα το σπιτάκι. Η περιέργεια ήταν αυτή που έκανε τον κόσμο να μπει και να δει περί τίνος πρόκειται, άλλωστε δεν λες ότι οι κάτοχοι της συγκεκριμένης μόνο κονσόλας, είχαν πλειάδα τίτλων να παίξουν εκείνη την περίοδο. Το Home προσπάθησε να μιμηθεί την εφαρμογή Second Life που υπήρχε στα PC από το 2003. Έναν virtual κόσμο δηλαδή, όπου ο χρήστης δημιουργεί ένα avatar το οποίο μπορεί να το φτιάξει εμφανισιακά όπως θέλει, να το ντύσει, να του αγοράσει σπίτι, έπιπλα για να το διακοσμήσει και, φυσικά, να έρθει σε επαφή με άλλους χρήστες συνομιλώντας απλά ή παίζοντας mini games.

Αυτή βασικά ήταν η γενική ιδέα. Οι περισσότεροι χρήστες μπήκαν, είδαν και απήλθαν. Όσοι παρέμειναν στην υπηρεσία και δεν πέθαναν από πλήρη ανία, δημιούργησαν μια κοινότητα από trolls που τρόλλαραν άλλα trolls, καθώς ο ψηφιακός κόσμος της Sony έγινε ο παράδεισος για ανισόρροπες σαραντάρες που φυσικά έμοιαζαν εικοσάρες και ήταν…μοντέλα εσωρούχων, μεσήλικες με υπαρξιακά και σεξουαλικά προβλήματα, κακομαθημένα παιδάκια που βρήκαν την ευκαιρία να βρίζουν στα “greeklish” και να ασκούν ψηφιακό bullying χωρίς συνέπειες και Λίες που στην πορεία βγήκαν Βαγγέληδες. Οι δε εταιρίες που είχαν να κάνουν με gaming ή brands, βρήκαν εξαιρετικά έφορο έδαφος για να σπείρουν τόνους microtransactions, από υπερκοστολογημένα άχρηστα αντικείμενα, σπίτια και ρούχα σε μια αδηφάγο υπερκαταναλωτική κοινότητα που οι χρήστες της διψούσαν με κάθε τρόπο να την πουν και να ξεχωρίσουν απ’ τους ψηφιακούς τους φίλους. Κάτι που όπως φαίνεται είχε πλήρη επιτυχία μιας και διατηρήθηκαν ανοιχτοί οι servers με συχνά ανανεωμένο υλικό για επτά ολόκληρα χρόνια!

Το αξιοθρήνητο της υπόθεσης είναι ότι συνάντησα ανθρώπους οι οποίοι είχαν εθιστεί σε αυτόν τον virtual κόσμο, τόσο πολύ που έφταναν σε σημείο να ζουν πραγματικά μια δεύτερη ζωή, να μιλούν μέσω του avatar τους στο πρώτο πρόσωπο, να κάνουν κομπλιμέντα ο ένας στον άλλον για το πώς χορεύει, για τα ρούχα που φοράει, για την κόμμωση του avatar ή να θάβουν την διακόσμηση του σπιτιού ενός άλλου φίλου τους. Εκτός όμως από αυτά τα «αθώα» κομπλιμέντα ή κουτσομπολιά, η κατάσταση περνούσε στην κυριολεξία εκτός ελέγχου όταν έβγαιναν τα ψηφιακά μαχαίρια και ο εκφοβισμός περνούσε σε προσωπικό επίπεδο.

Ναι, ήταν τόσο τρομακτικό όσο ακούγεται! Μπορούσε να μπει ο οποιοδήποτε ανεξαρτήτως ηλικίας και να έρθει σε επαφή με τον οποιονδήποτε. Η μόνη ανησυχία της Sony ήταν μη τυχών και γραφτεί καμιά «κακή» λέξη και σοκαριστεί η υπόλοιπη κοινότητα! Μπορεί στην αγγλική γλώσσα να υπήρχε έλεγχος σε λέξεις – κλειδιά που σηματοδοτούσαν την αφορμή για παρακολούθηση και συμμόρφωση, αλλά στα greeklish δεν υπήρχε καν η υποτυπώδης ασφάλεια, παρά περιορίζονταν στα reports χρηστών οι οποίοι τα μοίραζαν γιατί μπορεί να μην τους άρεσε πχ το ρούχο που φοράει ο άλλος ή γιατί τους αγνόησε. Όταν κάποιος συγκέντρωνε έναν αριθμό από reports έτρωγε ban από την υπηρεσία για κάποιο χρονικό διάστημα, χωρίς να ξέρει από πού του 'ρθε!

Έκπληξη επίσης μου προκάλεσαν τα σχόλια αγανάκτησης, θλίψης, ακόμα και απειλής, στο επίσημο forum της Sony που αφορούν το κλείσιμο της υπηρεσίας. Και δε μιλώ γι’ αυτούς που ξόδεψαν μια μικρή ή μεγάλη περιουσία στα microtransactions η οποία πήγε στράφι, αλλά για αυτά που δείχνουν ότι πλέον δεν έχουν κανένα ενδιαφέρoν στο brand του PlayStation χωρίς το Home! Όπως και να’ χε το Home από την μεριά της Sony και των εταιριών που το υποστήριξαν στέφθηκε με μεγάλη επιτυχία καθώς ήταν ένα σημαντικό πείραμα ελέγχου της συμπεριφοράς ενός συγκεκριμένου καταναλωτικού κοινού το οποίο μάλιστα πέρασε απαρατήρητο κάτω απ’ τη μύτη μας.

Το ανησυχητικό του εγχειρήματος είναι το που οι εταιρίες θα εφαρμόσουν τη γνώση που αποκόμισαν, το που μπορούν να φτάσουν για το κέρδος και τι συνέπειες μπορεί να έχει όλο αυτό. Γιατί φανταστείτε λίγο, αν ο εθισμός είναι ικανός να φτάσει σε τόσο ανησυχητικά επίπεδα στο βαθμό που το Home ήταν στημένο, που μπορεί να πάει αν στον χορό μπει το VR και καταφέρει να γίνει ένα ευρέως διαδεδομένο φαινόμενο. Αν τα σενάρια επιστημονικής φαντασίας που βλέπουμε στις ταινίες γίνουν πιθανή καθημερινότητα και ο χρήστης φτάσει στο σημείο να ζει την πραγματικότητά του και να εκπληρώνει τις ματαιόδοξες ή υπαρξιακές του ανησυχίες μέσα από ένα Morpheus ή Oculus Rift, πόσο επικίνδυνο μπορεί να γίνει αυτό, όχι μόνο στα παιδιά αλλά και σε μερίδες ανθρώπων με αδύναμους χαρακτήρες που θα έχουν τη δυνατότητα να βιώσουν ότι δεν μπορούν στην πραγματική τους ζωή.

Προσοχή μην συγχέετε το VR με τον εθισμό που σε περιπτώσεις μπορεί να υποστεί κάποιος με τα MMORPG ή με τις αρένες των PVPs. Όσοι έχουν βιώσει την εμπειρία του VR μπορούν να επιβεβαιώσουν το πόσο πολύ «μέσα» στο εικονικό κόσμο, μπορεί να χαθεί ο χρήστης του και να αποκοπεί από την πραγματικότητα. Αν συνδέσουμε αυτή την εμπειρία με τον εθισμό που μπορούν να προκαλέσουν τέτοιου είδους εφαρμογές όπως αυτή του Home μπορείτε εύκολα να αντιληφθείτε την επικινδυνότητα που αναδύεται.

Βέβαια δεν μπορώ να πω ότι όλοι οι χρήστες του Home ήταν εθισμένοι ή έμπαιναν για να τρολλάρουν. Αρκετοί άνθρωποι απλά χρησιμοποιούσαν την υπηρεσία για να μιλήσουν με φίλους που αρχικά γνώρισαν εκεί και μετέπειτα στην πραγματική ζωή ή έπαιζαν παρέα mini games όπως poker, μπιλιάρδο, bowling κλπ. Όπως γίνεται δηλαδή σε λογικά πλαίσια, με όλες τις social υπηρεσίες. Ο κοινός παρονομαστής τους όμως ήταν ότι η χρήση που του έκαναν ήταν περιστασιακή.

Το Home ευτυχώς ή δυστυχώς για κάποιους, κλείνει τις πύλες του αφήνοντας «άστεγους» τους ψηφιακούς του θαμώνες. Προσωπικά δεν με λυπεί καθόλου αυτή η εξέλιξη το αντίθετο θα έλεγα. Αν αναλογιστώ πότε πραγματικά ένιωσα ότι έχασα τον χρόνο μου ως χρήστης social υπηρεσιών, τότε αναμφίβολα ήταν ο χρόνος που πέρασα μέσα στο PlayStation Home.

14 σχολιο(α)